Фотографии в движении 33 фото

Loopsie для Андроида

Многие сейчас задались вопросом о том, как сделать «живые» фотографии на «Андроиде». Очень просто, для данной операционной системы тоже разработали ряд приложений. Есть дешевые и очень дорогие (200$), существуют и бесплатные.

Приложение «Лупси» условно бесплатное. Спустя несколько дней использования демоверсии появляется водяной знак.

Первый этап — это установка программы. Открываем «Лупси» и снимаем в нем видео, держа руки максимально статично. Можно воспользоваться штативом или другим способом зафиксировать телефон. Так «живое» фото получится наиболее красивым.

Прежде чем приступить к записи видео, можно выбрать размер сторон, переключить нужную камеру и воспользоваться сеткой — в данной ситуации она здорово выручает.

Сняв видео, программа запускает процесс стабилизации, он скрывает дрожь в руках и другие технические неровности.

Далее выбираем режим «Анимирование» и проводим по той области, которую хотим «оживить». На этом этапе можно выбрать и стиль воспроизведения: с начала до конца или туда-обратно. «Живое» фото готово. Теперь им можно поделиться в Facebook или Instagram.

Съемка движущихся объектов

23 марта 2011
Алёна Калашникова

Приобретение необходимых фотографических навыков — дело не быстрое, требующее практики и опыта. Так, например, к одним из важных навыков фотографирования можно отнести съемку движущихся объектов. Этот вид фотосъемки должен освоить каждый фотограф, если, конечно, он хочет стать настоящим профессионалом. Подобные съемки — это не только искусство, но и владение умелое владение техническими моментами. Прежде чем приобретать практические навыки, давайте изучим некоторые теоретические аспекты. Ведь без теории нет смысла в практике!

Почему стоит фотографировать движущиеся объекты?

Движущиеся объекты – всегда находка для фотографа. Настоящий фотограф всегда не прочь запечатлеть на пленке захватывающие кадры, где царит движение, бурлит жизнь. Это всегда выглядит очень эффектно, притягивает взгляды. Поэтому никогда не пренебрегайте «живыми» кадрами! Снимайте, снимайте и снимайте… Главное, делать это правильно!

Как фотографировать движущиеся объекты?

Как сфотографировать движущийся объект? Многие, как начинающие фотографы, так и фотографы со стажем, хотя бы раз задавались подобным вопросом. Фотографирование движущихся объектов может осуществляться с использованием разнообразных техник. Выбор той или иной техники съемки зависит лишь от цели, которую преследует фотограф. Хочет ли он сделать акцент только на том, что объект съемки движется или выделить в процессе съемки движения главные и второстепенные объекты и пр. Хороший способ овладеть этими техниками — решение творческих задач, например как фотографировать автомобили и машины в движении.

Способов фотографирования движущихся объектов существует великое множество, но рассмотрим мы лишь две современные техники, которые используются при фотосъемке движущихся объектов. При съемке в движении используется проводка и смазывание.
Проводка подразумевает последовательное движение фотокамеры за движущимся объектом, в результате чего происходит легкое размытие всего, либо, наоборот, четкая фиксация всего, что происходит в кадре, без выделения движущегося объекта и других более или менее значимых предметов. Принципиально важным моментом при съемке движущихся объектов является значение выдержки. Чем меньше выдержка, тем более четким получится снимаемый объект.
Другая техника съемки движущихся объектов носит название смазывание. Она применяется в том случае, если фотограф с фотокамерой находится в статичном состоянии (целесообразно использование штатива), a объект съемки движется мимо него в рамках кадра. Суть этой техники состоит в том, чтобы сфокусироваться на движущемся объекте, сделав задний фон несколько размытым.

И в заключении хотелось бы упомянуть еще один важный нюанс при фотосъемке движущихся объектов. Если вы хотите, чтобы «двигающийся» кадр получился качественным, всегда оставляйте немного места в кадре по направлению движения объекта съемки.

Самостоятельно движущиеся объекты

Контроллер полета способен привести объект в движение, однако все равно вам приходится непрерывно управлять его перемещением. Лично я не люблю подолгу сидеть за рулем, поэтому разработал несколько примеров того, как заставить объекты самостоятельно двигаться по фиксированной траектории.

Первый пример, находящийся в каталоге Cruise, приводит в движение камеру, чтобы создать иллюзию кругового полета на самолете вокруг горы. На рис. 6.6 изображен внешний вид экрана приложения.

Рис. 6.6. Полет над холмами

Перед тем как писать это приложение, я нарисовал план местности на миллиметровке, обозначив на нем границы всех холмов. Затем я вручную закодировал все вершины и данные граней для создания ландшафта. Не стану приводить здесь фрагмент исходного текста, поскольку он состоит лишь из длинного массива вершин, за которыми следует не менее длинный список данных граней. При желании можете найти его в файле MainFrm.cpp в каталоге Cruise.

Кроме того, я вручную изобразил небольшой самолет и наложил на ландшафт текстуру, чтобы придать ему более привлекательный вид (создание и применение текстур рассмотрено в главе 8). Последним этапом в создании макета стала установка камеры в начальной позиции и увеличение ее обзорного поля для получения более широкой панорамы:

    BOOL CMainFrame::SetScene()
    {
        .
        .
        .
        // Задать траекторию полета камеры
        m_vCamera = C3dVector(5, 5, 0);
        m_dRadius = 5.0; 

        // Задать обзорное поле
        m_pScene->SetCameraField(1.5);
        .
        .
        .
    }

Траектория выбирается таким образом, чтобы камера вращалась вокруг заданной точки. На рис. 6.7 изображено движение камеры в нашем макете.

Рис. 6.7. Траектория полета камеры

Все, что осталось сделать, — организовать совместное перемещение камеры и самолета при каждой итерации:

    BOOL CMainFrame::Update(double d)
    {
        // Обновить положение камеры
        C3dMatrix r;
        r.Rotate(0, 2.0, 0);
        m_vCamera = r * m_vCamera;
        m_pScene->SetCameraPosition(m_vCamera);

        // Задать верхний вектор
        C3dVector vu(0, 1, 0);

        // Построить вектор направления
        C3dVector vf = m_vCamera * vu;
        m_pScene->SetCameraDirection(vf, vu);

        // Задать положение самолета относительно камеры
        r.Rotate(0, 20, 0);
        C3dVector vp = r * m_vCamera;
        m_pPlane->SetPosition(vp);

        // Задать направление
        C3dMatrix rp;
        rp.Rotate(0, 0, 10); // Слегка покачаем крыльями!
        vu = rp * vu;
        vf = vp * vu;
        m_pPlane->SetDirection(vf, vu);

        return m_wnd3d.Update(TRUE);
    }

Текущее положение камеры хранится в объекте C3dVector. Для определения ее нового положения вектор умножается на матрицу поворота. Затем камера переносится на новое место — но это еще не все. Необходимо изменить ориентацию камеры, чтобы она по-прежнему была направлена по касательной к окружности. Чтобы вычислить новое направление камеры, мы умножаем (векторно) верхний вектор (vu) на вектор положения камеры (m_vCamera). Вектор-результат совпадает с вектором направления камеры (рис. 6.8).

Рис. 6.8. Вычисление вектора направления камеры

Векторное произведение оказывается очень полезным, когда требуется найти вектор, перпендикулярный плоскости, которая определена двумя другими векторами, как в нашем случае.

Последнее, что осталось сделать, — вычислить положение и направление маленького самолета, летящего перед камерой. Самолет перемещается по той же траектории, что и камера, однако он на несколько градусов опережает камеру. Чтобы определить положение самолета, мы берем вектор положения камеры и поворачиваем его чуть дальше, пользуясь для этого другой матрицей (r). При определении ориентации самолета я сначала вычислял векторное произведение точно так же, как и для камеры. Однако мне показалось, что смотреть на самолет, который идеально ровно летит впереди камеры, довольно скучно. Я слегка повернул вектор вверх, чтобы создать иллюзию покачивания самолета. Эффект не очень впечатляющий, но зато легко реализуемый.

netlib.narod.ru Оглавление | Далее >

Сайт управляется системой uCoz

Движущийся объект

Рассмотрим систему автосопровождения движущегося объекта, отличающуюся повышенной точностью. Система состоит из двух каналов углового сопровождения объекта, канала измерения дальности и уголкового переотражателя, установленного на объекте. Каждый канал углового сопровождения имеет две оси вращения: первичную, характеризующуюся большой угловой скоростью, и вторичную, обеспечивающую прецизионное автосопровождение объекта при высоких скоростях сканирования луча ОКГ. Взаимные перемещения осей происходят независимо, а затем суммируются.

Предназначен для обнаружения движущихся объектов в подземных трубопроводах и слежения за их движением по акустическим колебаниям грунта, сопровождающим движением.

Если для съемки движущегося объекта применяется непрерывно движущаяся пленка с линзовым растром, нужно иметь в виду некоторые дополнительные обстоятельства, обусловленные свойствами такой пленки.

Схема преобразователя на резонансном методе.

Дистанционный контроль скорости движущихся объектов чаще всего производится с применением эффекта Допплера.

Съемка на кинопленку движущихся объектов для последующего воспроизведения полученных снимков путем проецирования их на экран. Год рождения — 1895 — й, когда французы братья Люмьер продемонстрировали в Париже первый в мире кинофильм, используя аппарат собственного изобретения.

Так как масса движущегося объекта обладает определенным запасом энергии, то, согласно квантовой механике, энергия этой системы, а следовательно, и величины г и У, от которых зависит энергия системы, и момент количества движения mvr также должны меняться скачками.

При записи голограмм больших движущихся объектов необходимо использовать очень мощные лазеры, работающие в импульсном режиме. Существуют другие методы получения объемных изображений естественных сцен, в которых сначала проводится обычное фотографирование сцены, а затем изготавливается голограмма с использованием полученных изображений, снятых в различных ракурсах.

Ускорение происходит, когда движущийся объект увеличивает свою скорость. Величина скорости означает скорость передвижения объекта и его направление. Диакселерация означает ускорение, которое уменьшает величину установившейся скорости. Существуют три типа ускорения: линейное ускорение — изменение скорости без изменения направления; радиальное ускорение — изменение направления без изменения скорости; угловое ускорение — изменение скорости и направления.

Этот нейрон, детектируя движущиеся объекты во всем поле зрения саранчи, вместе с тем является командным нейроном, передавая импульсы через электрические синапсы на другой гигантский нейрон, аксоны которого нисходят в грудные ганглии. Веерообразная дендритная система, охватывающая всю сетчатку, составляет основу универсального широкого рецептивного поля командного нейрона, которое совпадает с рецептивным полем оборонительной реакции. Эффективность синаптических контактов элементов включения-выключения на веерообразном дендрите при многократном нанесении раздражителя селективно снижается и реакция на поведенческом уровне избирательно угасает. Таким образом, рецептивное поле реакции совпадает с рецептивным полем командного нейрона, а пластичность реакции реализуется в звене конвергенции детекторов на дендритной системе командного нейрона.

Прибор, позволяющий видеть движущийся объект неподвижным.

В конкретных астрономических задачах движущиеся объекты не имеют неподвижных точек и их поступательное и вращательное движение взаимосвязаны.

Прибор, позволяющий видеть движущийся объект неподвижным.

Этот метод позволяет регистрировать движущиеся объекты и исследовать нестационарные процессы.

Возьмем в качестве примера движущегося объекта автомобиль и рассмотрим при этом уравнения движения, фазовые координаты, управления и различия между последними.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *